1مدیر پژوهشی دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران - دانشجوی دکتری علم اطلاعات و دانش-شناسی دانشگاه تهران
2استادیار گروه علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران
3استادیار گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران
4دانشیار گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده مدییت دانشگاه تهران
چکیده
هدف این پژوهش مشخص کردن ابعاد مختلف حوزه بازی در کتابخانهها با استفاده از ترسیم نقشه موضوعی آن است.پژوهش پیشرو ازنوع پیمایشی بوده وازروش تحلیل محتوای کیفی برروی متن مقالات وتحلیل شبکه اجتماعی به منظور ترسیم نقشه موضوعی حوزه «بازی در کتابخانه» استفاده شده است.جامعه 86 مقالهای استکه در حوزهبازی درکتابخانهها وسواد اطلاعاتی در اسکوپوس تا پایان 2016 نمایه شده است.از اکسل به منظور ترسیم سلسلهمراتب کلیدواژههای موضوعی هر مقاله و به منظور تحلیل شبکه اجتماعی کلیدواژه مقالات،از نرمافزار تحلیل شبکه نودایکسال استفاده شد.جهت تحلیل روابط، از شاخصهای اندازه،چگالی،مرکزیت درجهای درونی و بیرونی، مرکزیت بینابینی و مرکزیت بردار ویژه استفاده شد.موضوعات موردبحث در رابطه با بازی در کتابخانهها بیشتر حولوحوش آموزش مبتنی بر بازی،مجموعهگستری کتابخانه،برنامه بازی،طراحی بازی،تحلیل بازی،آموزش سواد اطلاعاتی،آموزش کتابخانه،آموزش اخلاق حرفهای وسرقت علمی،حمایت کتابخانه از بازی و گیمیفیکیشن است. بازی آموزشی، کتابخانه دانشگاهیوآموزش مبتنیبربازی،از جمله کلیدواژههای بابیشترین مقدار اندازه بودند.موضوع کتابخانه دانشگاهی،کتابخانه عمومی،دانشجویان و مجموعه کتابخانه ازجمله تاثیرگذارترین موضوعات در شبکهاند. بهمنظور موفقیت درپروژههای مرتبط با بازی وکتابخانه،نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامهریزی درآن زمینهها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهشهایی نظیر پژوهش حاضر میتوانند دیدی همهجانبه به منظور برنامهریزی بلندمدت برای ارائه برنامه بازی در کتابخانهها و استفاده ازبازی درآموزش کتابخانهای وسواد اطلاعاتی ارائه نماید.