ترسیم نقشه‌ موضوعی مقالات حوزۀ «بازی در کتابخانه‌ها» در اسکوپوس

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه مدیریت سلامت،ایمنی و محیط زیست دانشکده بهداشت،دانشگاه علوم پزشکی کاشان.

2 استادیار گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران

3 استادیار گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران.

4 دانشیار گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران

چکیده

هدف: هدف این پژوهش مشخص‌کردن ابعاد مختلف حوزه «بازی در کتابخانه‌ها» با استفاده از ترسیم نقشه‌ موضوعی آن است.
روش‌شناسی: پژوهش پیش ‌رو از نوع کاربردی کتاب‌سنجی بوده و از روش تحلیل محتوای کیفی روی متن مقالات و تحلیل شبکه اجتماعی، به‌منظور ترسیم نقشه‌ موضوعی حوزه‌ «بازی در کتابخانه‌ها» استفاده شده است. جامعه پژوهش 86 مقاله‌ای است که در حوزه بازی در کتابخانه‌ها و سواد اطلاعاتی در پایگاه استنادی اسکوپوس تا پایان 2016 نمایه شده است. از نرم‌افزار اکسل به‌منظور ترسیم سلسله‌مراتب کلیدواژه‌های موضوعی هر مقاله و به‌منظور تحلیل شبکه اجتماعی کلیدواژه مقالات، از نرم‌افزار تحلیل شبکه نودایکس‌ال استفاده شد. از لحاظ تحلیل روابط، از شاخص‌های اندازه، چگالی، مرکزیت درجه‌ای درونی و بیرونی، مرکزیت بینابینی و مرکزیت بردار ویژه استفاده شد.
یافته‌ها: موضوعات مورد بحث در رابطه با بازی در کتابخانه‌ها بیشتر حول و حوش آموزش مبتنی بر بازی، مجموعه‌گستری کتابخانه، برنامه بازی، طراحی بازی، تحلیل بازی، آموزش سواد اطلاعاتی، آموزش کتابخانه، آموزش اخلاق حرفه‌ای و سرقت علمی، حمایت کتابخانه از بازی و بازی‌وارسازی است. بازی آموزشی، کتابخانه دانشگاهی و آموزش مبتنی بر بازی، از جمله کلیدواژه‌های با بیشترین مقدار اندازه بودند. موضوع کتابخانه دانشگاهی، کتابخانه عمومی، دانشجویان و مجموعه کتابخانه از جمله تأثیرگذارترین موضوعات در شبکه‌اند.
نتیجه‌گیری: به‌منظور موفقیت در پروژه‌های مرتبط با بازی و کتابخانه، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامه‌ریزی در آن زمینه‌ها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهش‌هایی نظیر پژوهش حاضر می‌توانند دیدی همه‌جانبه به‌منظور برنامه‌ریزی بلندمدت برای ارائه برنامه‌ بازی در کتابخانه‌ها و استفاده از بازی در آموزش کتابخانه‌ای و سواد اطلاعاتی ارائه نماید

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Subject Map of "Game in libraries" articles in the Scopus database

نویسندگان [English]

  • Zahra Batooli 1
  • Maryam Nakhoda 2
  • Sepideh Fahimifar 3
  • Fatima Fahimnia 4
1 Assistant Professor, Faculty of Health, Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran
2 Assistant Professor, Faculty of Management, University of Tehran, Iran
3 Assistant Professor, Faculty of Management, University of Tehran, Iran
4 Associate Professor, , Faculty of Management, University of Tehran, Iran
چکیده [English]

Purpose: The purpose of this paper is to determine various aspects of the field of "Game in Libraries" using a knowledge map.
Methodology: This study is applied scientometrics research. The study population included 86 articles in the field of "Game in libraries and information literacy" that indexed in Scopus by the end of 2016. In this paper, we use Text mining analysis and social network analysis to draw a knowledge map of "Game in libraries". The overall structure of the network was investigated using metrics like density; metrics include degree centrality, betweenness centrality and eigenvector Centrality to visual representing of knowledge and determining the vacuum and density points of scientific trends of "Game in libraries". Excel and NodeXL software were utilized for data analysis.
Findings: The results showed that the most important subjects in the field of "Game in libraries" were Game-based learning, Game collection development, Game programs, Game design, Game analysis, Information literacy, Library instruction, search ethics, plagiarism, and gamification. Educational games, academic libraries and game-based learning keywords ranked as the highest size. Academic libraries, public libraries, students and library collections keywords were the most effective in the network.
Conclusion: Identifying different subjects of the field of game in libraries will be the most effective for the success of research projects in this field. Research such as the present study can provide a comprehensive view of long-term planning for the presentation of game programs in libraries and the use of games in library education and information literacy.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Game
  • Game-based learning
  • Information literacy
  • Libraries
  • Library instruction
دهقان‌زاده، حسین. (1395). تدوین و اعتباریابی الگوی طراحی بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در حیطه‌شناختی. دانشگاه علامه طباطبایی. پایان‌نامه دکتری.
جمالی مهموئی، حمیدرضا (1392). نگاشت نقشه علمی نظریه‌های رفتار اطلاعاتی انسان. پژوهش‌نامه پردازش و مدیریت اطلاعات، ۱۳۹۲; ۲۸ (۴): ۹۷۱-۹۸۷.
زوارقی، رسول (1391). ترسیم و تفسیر ساختار فکری در علوم جمهوری اسلامی ایران (1990-2009): بررسی انتقادی. پایان‌نامه دکتری، دانشگاه تهران، دانشکده کتابداری و اطلاع‌رسانی.
زوارقی، رسول. تبیین ساختار فکری حوزۀ موضوعی علوم گیاهی بر اساس بروندادهای علمی ایرانیان در مجلات نمایه‌شده در پایگاه آی.اس.آی. مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، زودآیند.
      http://slis.scu.ac.ir/article_11632_0.html (دسترسی در 1/2/1395).
شرفی، علی، نورمحمدی، حمزه‌علی و علیپورحافظی، مهدی (1393). مدل موضوعی برای پایان‌نامه‌های کتابداری و اطلاع‌رسانی. مطالعات ملی کتابداری و سازمان‌دهی اطلاعات، 25 (4)، 21-32.
شکفته، مریم، حریری، نجلا (1392). ترسیم و تحلیل نقشه علمی پزشکی ایران با استفاده از روش هم‌استنادی موضوعی و معیارهای تحلیل شبکه اجتماعی. مدیریت سلامت، 16(51)، 43-59.
عابدی جعفری، حسن، ابویی اردکانی، محمد، و آقازاده فتاح (1390). ترسیم نقشه علم مدیریت شهری بر مبنای طبقه‌بندی‌های موضوعی پایگاه استنادی علوم (آی اس آی)، مدیریت دولتی، 7: 131.
فهیمی‌فر، سپیده و طلایی، ابراهیم (1395). ترسیم نقشه موضوعی مقالات حوزه کتاب الکترونیکی در بانک اطلاعات ابسکو. مطالعات ملی کتابداری و سازمان‌دهی اطلاعات، 27 (2)، 149-166.
محمدی، احسان (1387). ترسیم نقشه علمی فناوری و علم نانو در ایران. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم و تحقیقات تهران، ایران.
میرحسینی، زهره، شعبانی، احمد (1393). مبانی و روش‌های آموزش سواد اطلاعاتی. تهران: سمت.
وصفی، محمدرضا، محمدیان، سجاد و بامیر موسی (1393). تحلیل ساختار فکری و متن‌‌کاوی برونداد علمی حوزۀ علوم سیاسی، با موضوع اسلام. پژوهش‌های سیاسی جهان اسلام، ۴ (1)، 123-140.
Abdoulaye, K) 2002). Research Trends in Library and Information Science at the International Islamic University Malaysia. Library Review, 51 (1), 32-37.
 
Bolton, R.N., et al. (2013). Understanding Generation Y and their use of social media: a review and research agenda. Journal of Service Management, 24(3): p. 245-267.
 
Broussard, M.J.S (2012). Digital games in academic libraries: A review of games and suggested best practices. Reference Services Review, 40 (1), 75-89.
Broussard, M.J.S (2014). Using games to make formative assessment fun in the academic library. Journal of Academic Librarianship, 40 (1), 35-42.
 
Buhler, A.G., Johnson, M., Leonard, M. & DeVane, B (2011). Gaming against plagiarism: A partnership between the library and faculty. Paper presented at the ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings.
 
Cadieux, S. & Beaupré-Lavallée, A (2011). Video games in postsecondary academic libraries. Ubiquitous Learning, 3 (4), 87-96.
 
Copeland, T., Henderson, B., Mayer B. & Nicholson S (2013). Three different paths for tabletop gaming in school libraries. Library Trends, 61 (4), 825-835.
 
Donald, T.H (2001). Information science abstracts: Tracking the literature of information science. Part 1: Definition and map. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 52 (1),44–53.
 
Donaldson, K.A (2001). Library research success: Designing an online tutorial to teach information literacy skills to first-year students. The Internet and Higher Education, 2(4): p. 237-251.
 
Estrada, L.M.M (2009). Topic maps and library and information science: an exploratory study of topic maps principles from a Knowledge and information organization perspective. Unpublished Master Thesis, Universiteteti Tallinn, Oslo.
 
Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., Koh, D. & Zrobok, M (2012). Mystery at the library: Encouraging library exploration using a pervasive mobile game. Paper presented at the Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference, OzCHI 2012: 142-145.
 
Giles, K (2015). No budget, no experience, no problem: Creating a library orientation game for freshman engineering majors. Journal of Academic Librarianship, 41 (2), 170-177.
 
Guo, Y.R., Goh, D.H.-L (2016). Evaluation of affective embodied agents in an information literacy game. Computers & Education, 103: p. 59-75.
 
Kapp, K.M., Blair L, Mesch R (2014). The gamification of learning and instruction fieldbook: idea into practice. San Francisco: John Wiley & Sons.
 
Leach, G.J. & Sugarman, T.S (2005). Play to win! using games in library instruction to enhance student learning. Research Strategies, 20 (3), 191-203.
 
Lee, J. H., Segev, A. (2012). Knowledge maps for e-learning. Computers & Education, 59 (2), 353-364.
 
 Markey, K., Swanson, F., Leeder, C., Peters, G.R., Jennings, B. J., Jean, B. & Calvetti, A. (2010). The benefits of integrating an information literacy skills game into academic coursework: A preliminary evaluation. D-Lib Magazine, 16 (7-8).
 
Marrapodi, E.J (2014). Improving health information literacy with games in the virtual world of second life.
McMunn-Tetangco, E (2013). If you build it: One campus' firsthand account of gamification in the academic library. College and Research Libraries News, 74 (4), 208-210.
Nicholson, S (2009). Go back to start: Gathering baseline data about gaming in libraries. Library Review, 58 (3), 203-214.
 
Nicholson, S (2008). How are libraries supporting gaming: A pilot exploration. Proceedings of the ASIST Annual Meeting, 45.
 
Nicholson, S (2013). Playing in the past: A history of games, toys, and puzzles in north american libraries. Library Quarterly, 83 (4), 341-361.
 
Nicholson, S (2015). A recipe for meaningful gamification, in Gamification in education and business. Springer. p. 1-20.
 
Oliveira, N., Dias Almeida P., & Moreira P.M (2013). AGraphAR: A library for the support of graphs in augmented reality interactive games. 8th Iberian Conference on Information Systems and Technologies, CISTI 2013; Lisbon; Portugal; 19 June 2013 through 22 June.
 
Pimenidis, E (2007). Developing a computer game for university library induction. Paper presented at the European Conference on Games Based Learning, ECGBL 2007, 215-222.
 
Ramnarine-Rieks, A (2012). Learning through game design: An investigation on the effects in library instruction sessions. Paper presented at the ACM International Conference Proceeding Series, 606-607.
 
Randall, P (2016). Purposeful gaming and the biodiversity heritage library. Journal of Agricultural and Food Information, 17 (1), 71-76.
 
Rockman, I.F (2002). Strengthening connections between information literacy, general education, and assessment efforts. Library trends, 51(2): p. 185.
 
Rosenstein, J (2013). Ghost hunters in the library: Using an interactive mystery game for freshman library orientation. College and Research Libraries News, 74 (7), 350-353.
 
Schneider, E., & Hutchison, B (2015). Referencing the imaginary: An analysis of library collection of role-playing game materials. Reference Librarian, 56 (3), 174-188.
 
Smith, F.A (2007). Games for teaching information literacy skills. Library Philosophy and Practice, 2007(APR.).
 
Sutton, L. & Womack, H.D (2006). Got game? hosting game night in an academic library. College and Research Libraries News, 67 (3), 173-176.
 
Tewell, E.C., Angell, K (2015). Far from a trivial pursuit: assessing the effectiveness of games in information literacy instruction. Evidence Based Library and Information Practice, 10(1): p. 20-33.
 
Thomas, C.M. & Clyde J (2013). Game as book: Selecting video games for academic libraries based on discipline specific knowledge. Journal of Academic Librarianship, 39 (6), 522-527.
Walter, S. (2006). Instructional improvement: Building capacity for the professional development of librarians as teachers. Reference & User Services Quarterly, 45(3): p. 213-218.
Werner, K (2013). Bringing them in: Developing a gaming program for the library. Library Trends, 61 (4), 790-801.
Womack, H.D., Smith, S.S, & Lock, M.B (2015). Large-scale, live-action gaming events in academic libraries: How and why. College and Research Libraries News, 76 (4), 210-214.
Zins, Ch. (2007). Knowledge Map of Information Science. Journal of the American society for information science and technology, 58 (4), 526–535.