نقش بازی‌وارسازی در مدیریت دانش و مستندسازی تجربیات بر مبنای مطالعات نمایه‌شده در پایگاه وب آو ساینس: یک مطالعه علم ‏سنجی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.

2 استادیار گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.

3 دانشیار گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.

چکیده

هدف: هدف پژوهش حاضر تبیین نقش بازی‌وارسازی در مدیریت دانش بر اساس مفاهیم و موضوعات مطالعات نمایه‌شده در پایگاه وب آو ساینس است.
روش‌شناسی: پژوهش توصیفی- تحلیلی حاضر با رویکرد علم‌سنجی و بهره‌مندی از فنون تحلیل هم‌واژگانی، تحلیل شبکه اجتماعی، خوشه‌بندی سلسله‌مراتبی و نمودار راهبردی انجام شده است. جامعه پژوهش، مطالعات مرتبط با بازی‌وارسازی و مدیریت دانش در پایگاه وب آو ساینس در بازه زمانی1991 - 2022 است. نرم‌افزارهای اکسل، بیب اکسل، هیست سایت، یو سی آی نت، وی اُ اس ویوور و اس پی اس اس جهت تحلیل داده‌ها و ترسیم نمودارها استفاده شده است.
یافته‌ها: در میان 449 مطالعه مرتبط بازیابی‌شده، فرناندز- مانژون بی و مارتینز- اورتیز ای، کشورهای ایالات متحده و انگلستان، دانشگاه‌های کامپلوتنس مادرید و تایوان و نشریه‌های رایانه و آموزش و پایداری، برترین مشارکت‌کنندگان در حوزه مدیریت دانش و بازی‌وارسازی هستند. انتشارات این حوزه دارای رشد صعودی بوده، به‌گونه‌ای که در سال 2020 به بیشترین میزان رسیده است. کلیدواژه‌های «بازی‌وارسازی» با فراوانی 104، «آموزش و پرورش» با فراوانی 88 و «یادگیری مبتنی بر بازی» با فراوانی 66، دارای بیشترین فراوانی و ارتباطات و موضوعات «تفاوت‌های جنسیتی» با 331 استناد، «بازی‌های برخط و حافظه» با 299 استناد، دارای بیشترین استنادات هستند. خوشه‌بندی سلسله‌مراتبی مطالعات، پنج خوشه تشکیل دادند. خوشه سوم با نام توجه به کاربر (کاربرمداری) در فرایند مدیریت دانش از طریق بازی‌وارسازی با مقدار 21، بیشترین مرکزیت و خوشه دو با نام افزایش کارایی مدیریت دانش از طریق هوشمندسازی با مقدار 1.071، بالاترین تراکم را دارا هستند. در میان حوزه‌های علمی مشارکت‌کننده حوزه آموزش و پرورش در مقایسه با سایر حوزه‌ها دارای بهره‌وری بیشتری بوده است.
نتیجه‌گیری: تحلیل مطالعات مرتبط با بازی‌وارسازی و مدیریت دانش از نظر شناسایی مشارکت‌کنندگان و موضوعات برتر، منجر به درک بهتر چشم‌اندازها، مسائل و گفتمان غالب در راستای افزایش کمی و کیفی تولیدات و بهره‌برداری بیشتر از این مطالعات در عمل می‌شود.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Role of Gamification in Knowledge Management and Documentation of Experiences Based on Studies Indexed in the Web of Science: A Scientometrics Study

نویسندگان [English]

  • Aazam Aghaei Mirakabad 1
  • Zoya Abam 2
  • Amir Ghaebi 3
1 Ph.D. Candidate Department of Information Science, Faculty of Education and Psychology, Alzahra University, Tehran, Iran.
2 Assistant Professor Department of Information Science, Faculty of Education and Psychology, Alzahra University, Tehran, Iran.
3 Associate Professor Department of Information Science, Faculty of Education and Psychology, Alzahra University, Tehran, Iran.
چکیده [English]

Purpose: Considering the importance of knowledge and activities related to knowledge management in the knowledge-based era, as well as the existence of issues such as desire, motivation, and participation of people, it is necessary to design and use tools and mechanisms, such as gamification, to motivate people to participate in activities and processes related to knowledge management. Additionally, there has been a significant amount of research on the combination of knowledge management and gamification. Therefore, the aim of this research is to answer the following questions: 1. What is the status of studies related to gamification and knowledge management in terms of document format, publication language, countries, participating institutions and researchers, participating research areas, and top publications? What are the main subjects that frequently appear together, have a significant impact (receiving citations), and are widely discussed in research on gamification and knowledge management, as determined through co-word analysis and social network analysis? What are the most frequent co-word pairs in these studies? 3. What is the hierarchical clustering of study subjects related to gamification and knowledge management based on co-occurrence analysis? 4. In terms of the maturity and development level of the clusters resulting from the co-word analysis, what is the situation in the strategic diagram related to the studies of gamification and knowledge management? 5. Is there a significant difference between the scientific fields participating in studies related to gamification and knowledge management in terms of the number of citations and records produced?
 
Methodology: This descriptive-analytical study was conducted using the scientometrics approach and employed various techniques including co-word analysis, social network analysis, hierarchical clustering, and strategic diagram techniques. The study population includes research studies on gamification and knowledge management from the Web of Science database, spanning from 1991 to 2022. In order to analyze data and draw graphs, Excel, Bibexcel, Histcite, UCINET, VOSViewer, and SPSS are used.
 
Findings: Among the 449 related studies, Fernandez-Manjon, Bee, and Martinez-Ortiz from the United States and the United Kingdom, along with researchers from the Complutense University of Madrid and the University of Taiwan, have made significant contributions to the field of knowledge management and gamification. Notably, the journals Computer & Education and Sustainability have published many influential articles in this area. Publications in this area have shown a steady growth rate, with the highest rate achieved in 2020. Gamification, education, and game-based learning are the keywords with the highest frequencies, with 104, 88, and 66 occurrences, respectively. In terms of citations, the subjects of gender differences and online memory games have the most citations, with 331 and 229 references, respectively. The studies were hierarchically clustered into five clusters. In the knowledge management process through gamification, cluster 3, which focuses on user centricity, has the highest centrality value of 21. Cluster 2, which aims to enhance the efficiency of knowledge management through smartization, has the highest density value of 1.071. Among contributors in various scientific fields, education has the highest level of productivity compared to other areas.
 
Conclusion: Analyzing studies related to gamification and knowledge management can provide valuable insights into the key contributors and subjects, leading to a better understanding of the visions, issues, and dominant discourse. This understanding can ultimately enhance the quality and quantity of products and the practical application of these studies.
On the other hand, mapping and identifying the intellectual structure of knowledge in this field helps researchers to focus their studies purposefully and align them with practical topics. This enables them to advance their knowledge in the field. Additionally, the visual representation of the intellectual structure of knowledge in the aforementioned scientific field can offer a scientific perspective on the significant and emerging issues within these fields. It can also highlight thematic gaps and discourage redundant and underutilized research in Iran.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Knowledge Management
  • Documentation of Experiences
  • Gamification
  • Scientometrics
  • Co-Word Analysis
احمدی، م.، تولایی، ر.، مهتدی، م.، و طاهری، ع. (1400). بررسی روند تحولات «اکتساب دانش». تحلیل علم‌سنجی پژوهش‌های ایران و جهان. فصلنامه مدیریت دانش سازمانی، 4 (12)، 1-49. https://doi.org/20.1001.1.26454262.1400.4.13.1.2
احمدی، م.، ترابی، ا.، و صفیان، م. (1397). مدل‌سازی معادلات ساختاری عوامل اثرگذار بازی‌کاری بر تسهیم دانش. فصلنامه مدیریت راهبردی دانش سازمانی دانشگاه جامع امام حسین، 3، 77-116.
بتولی، ز.، ناخدا، م.، فهیمی‌فر، س.، و فهیم‌نیا، ف. (1399). ترسیم نقشه‌ موضوعی مقالات حوزۀ «بازی در کتابخانه‌ها» در اسکوپوس. پژوهشنامه علم‌سنجی. 6 (11)، 21-40. https://doi.org/10.22070/RSCI.2018.642
جعفری، س.، فرشید، ر.، و جباری، ل. (1399). تحلیل موضوعی مطالعات کووید 19 در پنج قاره بزرگ. پژوهش‌نامه علم‌سنجی، 6‌ (11)، 297-277. https://doi.org/10.22070/RSCI.2020.5494.1385
جمشیدی، ک.، و یاوری، ا. (1392). بازی‌کاری، راهکاری نوین برای پیشی‌گرفتن از رقبا. [یازدهمین کنفرانس بین‌المللی مدیریت تهران]. https://civilica.com/doc/307344
حنفی نیری، ک.، و مقدمی وایقان، م. (1398). فرهنگ لغات مدیریت دانش: انگلیسی به فارسی. تهران: چاپار و اساطیر پارسی.
دانش، ف.، و نعمت‌اللهی، ز. (1399). خوشه‌بندی: مفاهیم و رویدادهای نوپدید سازمان‌دهی دانش. کتابداری و   اطلاع‌رسانی، 23 (2)، 53-85. https://doi.org/10.30481/LIS.2020.213568.1666
ذوالفقاری، ث.، توکلی‌زاده راوری، م.، میرزایی، ا.، سهیلی، ف.، و سجادیان، م. (1395). کاربرد نقشه‌های به‌دست‌آمده از تحلیل هم‌رخدادی واژگان پروانه‌های ثبت اختراع در آشکارسازی دانش فنی. مطالعات ملی کتابداری و سازمان‌دهی اطلاعات، 27 (3)، 147-159. https://elmnet.ir/doc/1512743-22532
سازمان اداری و استخدامی کشور. (1399). دستورالعمل ملی مدیریت دانش برای دستگاه‌های اجرایی. تهران: سازمان اداری و استخدامی کشور.
سلطانی، ت. (1397). راهکارهای انگیزش کارکنان سازمان صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران برای مشارکت در فرایند تسهیم دانش به کمک تکنیکهای بازیوارسازی [پایان‌نامه کارشناسی ارشد منتشر نشده]. دانشگاه صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران، دانشکده ارتباطات و رسانه.
سهیلی، ف.، شعبانی، ع.، و خاصه، ع،‌ا. (1395). ساختار فکری دانش در حوزه رفتار اطلاعاتی: مطالعه هم‌واژگانی. تعامل انسان و اطلاعات، 2 (4)، 21-36. http://dorl.net/dor/20.1001.1.24237418.1394.2.4.3.6
صلواتیان، س.، و کریمی، ک. (1396). قابلیت‌های بازی‌وارسازی در افزایش درگیری مخاطبان با رسانه‌های نوین: مطالعه موردی آی‌‌ پی ‌‌تی‌‌ وی صدا و سیما. تعامل انسان و اطلاعات، 4 (3‌)، 33-17. https://dorl.net/dor/20.1001.1.24237418.1396.4.3.2.7   
ضیغمی، ر.، باقری نسامی، م.، حق‌دوست، ف.، و یادآور، م. (1387). تحلیل محتوا. فصلنامه پرستاری ایران، 21 (53)، 41-52. https://www.sid.ir/paper/114421/fa
عدلی، ف.، لشگری، م.، و شیری، م. (1400). مطالعه علم‌سنجی فرایند پژوهش در مدیریت دانش و ارتباط مفهومی آن با حوزه آموزش. فصلنامه بازیابی دانش و نظام‌های معنایی، 8 (28)، 1-19. https://doi.org/10.22054/JKS.2020.54938.1361
فرهادی محلی، ع.، صادق نحوی، م،ح.، و فرهادی محلی، ع،ر. (1395). تأثیر مدیریت دانش بر کارآفرینی سازمانی در صنعت گاز مطالعه موردی: شرکت ملی گاز استان مازندران. دومین کنفرانس بینالمللی مدیریت و فناوری اطلاعات و ارتباطات تهران، https://civilica.com/doc/528523
کرانیان، پ. (1396). ترسیم ساختار فکری علم اطلاعات و دانششناسی ایران با استفاده از تحلیل هم‌رخدادی واژگان [پایان‌نامه کارشناسی ارشد منتشر نشده]. دانشگاه پیام نور کرمانشاه.
محمودی توپکانلو، ح. (1396). بررسی تأثیر بسترهای سه‌گانه فرهنگ اطلاعاتی، رفتار استفاده از اطلاعات و عوامل شناختی- اجتماعی بر رفتار اشتراک دانش در جوامع دانشگاهی [رساله دکتری منتشر نشده]. دانشگاه فردوسی مشهد.
منصوری، ع.، و ابراهیمی درچه، ا. (1401). عوامل موفقیت در فعالیت‌های پژوهشی بر اساس تجربیات پژوهشگران برتر. پژوهش‌نامه علمسنجی،  (مقاله آماده انتشار). https://doi.org/10.22070/rsci.2022.16059.1581
نجفی، ح.، اقدسی، م و تیمورپور، ب. (1397). تدوین نقشه دانش برای پژوهش‌های مدیریت دانش با استفاده از روش تحلیل شبکه‌ای. مدیریت فناوری اطلاعات، 9 (3)، 357-367. https://www.sid.ir/paper/140480/fa
نوروزی چاکلی، ع. (1391). نقش و جایگاه مطالعات علم‌سنجی در توسعه. پژوهش‌نامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 27 (3)، 736-723. https://jipm.irandoc.ac.ir/article_699164.html
.............................. (1398). سخن سردبیر: بحران کرونا، پژوهش مجازی و علم‌سنجی مجازی. پژوهش‌نامه علمسنجی، 5 (10)، 1-2.  https://doi.org/10.22070/RSCI.2019.1129
هاشمی، س،ح.، و خاصه، ع،‌ا. (1397). تحلیل علم‌سنجی پژوهش‌های مدیریت دانش ایران در پایگاه استنادی جهان اسلام (آی.اس.سی.). مدیریت اطلاعات و دانششناسی، 5 (3)، 71-‌87. https://doi.org/10.30473/MRS.2019.46160.1377
 
Adliy, F., Lashgari, M., & Shiirii, M. (2021). Scientometric Study of the Research Process in Knowledge Management and its Conceptual Relationship with Education. Knowledge Retrieval and Semantic Systems, 8(28), 1-20. https://doi.org/10.22054/jks.2020.54938.1361  [In Persian].
Administrative and employment organization of the country (2019). National guidelines for knowledge management for executive bodies. Tehran: Administrative and employment organization of the country. [In Persian].
Ahmadi, M., Tavallaei, R., Mahdi, M., & Mohtadi, A. (2021). Investigating the trend of" Knowledge Acquisition" developments: A Scientometric analysis of Iranian and global research. Scientific Journal of Strategic Management of Organizational Knowledge, 4(1), 1-49. https://dorl.net/dor/20.1001.1.26454262.1400.4.13.1.2 [In Persian].
Ahmadi, M., Torabi, O., & Safian, M. (2019). Structural Equation Modeling of Gamification Factors Affecting Knowledge Sharing - a Case Study of Selected Universities in Tehran. Scientific Journal of Strategic Management of Organizational Knowledge, 1(3), 77-116. https://jkm.ihu.ac.ir/article_204854.html  [In Persian].
Alavi, M., & Leidner, D. E. (2001). Review: Knowledge management and knowledge management systems: conceptual foundations research issues. MIS Quarterly, 25 (1). 107-136. https://doi.org/10.2307/3250961  
Almujally, N., & Joy, M. (2020). Applying a Gamification Approach to Knowledge Management in Higher Education Institutions. [In 2020 IEEE 44th Annual Computers, Software, and Applications Conference (COMPSAC)],455-459.‌ https://doi.org/10.1109/COMPSAC48688.2020.0-209 
Azouz, O., & Lefdaoui, Y. (2018). Gamification design frameworks: A systematic mapping study. [In International Conference on Multimedia Computing and Systems(ICMCS) –Proceedings], 1–9. https://doi.org/10.1109/ICMCS.2018.8525900
Barachini, F. (2009). Cultural and social for knowledge sharing. Journal of knowledge management, 13(1).98-110. https://doi.org/10.1108/13673270910931198
Bartle, R. A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. United Kingdom: MUSE Ltd, Colchester, Essex. https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs
Bassanelli, S., Vasta, N., Bucchiarone, A., & Marconi, A. (2022). Gamification for behavior change: a scientometric review. Acta Psychologica, 228, 103657. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-1300039/v2
Batooli, Z., Nakhoda, M., Fahimifar, S., & Fahimnia, F. (2020). Subject Map of "Game in libraries" articles in the Scopus database. Scientometrics Research Journal6(1), (Spring & Summer), 21-40. https://doi.org/10.22070/rsci.2018.642  [In Persian].
Burgess, D. (2005). What motivates employee to transfer knowledge outside their work unit? Journal of Business Communication, 42(4). 324-348. https://doi.org/10.1177/0021943605279485
Chou, Y. K. ‌(2015). Actionable Gamification, Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Leanpub.‌ https://www.amazon.com/Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards-ebook/dp/B00WAOGY4U
Chou, Y. K. (2016). Gamification Framework: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Lean Publishing. Available at: https://yukaichou.com/gamification-book/
Costa, V., & Monteiro, S. (2016). Key knowledge management processes for innovation: a systematic literature review. VINE Journal of Information and Knowledge Management Systems. https://doi.org/10.1108/VJIKMS-02-2015-0017
Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 31(2), 82-90. https://doi.org/10.1177/0266382114538350
Danesh, F., & Neamatollahi, Z. (2020). Clustering the Concepts and Emerging Events of Knowledge Organization. Library and Information Sciences, 23(2), 53-85. https://doi.org/10.30481/lis.2020.213568.1666 [In Persian].
Davenport, T. H., & Prusak, L. (1998). Working knowledge: How organizations manage what they know. Harvard Business Press. https://doi.org/10.1145/348772.348775
Dei, D. G. J., & van der Walt, T. B. (2020). Knowledge management practices in universities: The role of communities of practice. Social Sciences & Humanities Open, 2(1), 100025. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2020.100025
Deterding, S. (2011, May). Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. In Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI, Vol. 10, No. 1979742.1979575). https://www.researchgate.net/publication/303084050_Situated_motivational_affordances_of_game_elements_A_conceptual_model
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems, 2425-2428. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Do Amaral, I. O. J., & Kang, M. (2021). Gamification effects on users' motivation to contribute knowledge in a Portuguese Q&A community. Aslib Journal of Information Management. (IF1.903), Pub Date‌: 2021-07-13. https://www.researchgate.net/publication/353222315_Gamification_effects_on_users'_motivation_to_contribute_knowledge_in_a_Portuguese_QA_community
Endramanto, V. I. A. N., Wang, G. U. N. A. W. A. N., & Tjhin, V. U. (2021). The use of gamification to improve knowledge sharing process in an utility company by using ARCS model: Case study in an utility company. Journal of Theoretical and Applied Information Technology99(21), 5146-5157. Available at: http://www.jatit.org/volumes/Vol99No21/20Vol99No21.pdf
Farhadi Mohali, A., Sadegh Nahovi, M., & Farhadi Mohali, A. (2015). The effect of knowledge management on organizational entrepreneurship in the gas industry, a case study: Mazandaran National Gas Company. [The second international conference on management and information and communication technology in Tehran]. https://civilica.com/doc/528523  [In Persian].
Friedrich, J., Becker, M., Kramer, F., Wirth, M., & Schneider, M. (2020). Incentive design and gamification for knowledge management. Journal of Business Research, 106, 341-352. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.02.009
Gunjal, B.(2005). Knowledge management: Why do we need it for corporates?. Malaysian Journal of Library & Information science, 10(2), 37–50. https://doi.org/10.2139/ssrn.3375572
Hamari, J., Koivisto, J., Pakkanen, T. (2014). Do Persuasive Technologies Persuade? - A Review of Empirical Studies. In: Spagnolli, A., Chittaro, L., Gamberini, L. (eds) Persuasive Technology. PERSUASIVE 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8462. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_11
Hanafiniri, K., & Moghadami-Vaiqan, M. (2018). Dictionary of knowledge management: English to Farsi. Tehran: Chapar and Asatire Parsi. [In Persian].
Hashemi, H., & Khase, A (2017). Scientometric analysis of Iran's knowledge management researches in Islamic World Citation Database (ISC).  Knowledge and Information Management. 5(3), 71-87. https://doi.org/10.30473/MRS.2019.46160.1377 [In Persian].
Holste, J.S., & Fields, D. (2010). Trust andTacit Knowledge Sharing and Use. Journal of Knowledge Management, 14‌(1), 128–140. https://www.researchgate.net/publication/220363593_Trust_and_tacit_knowledge_sharing_and_use
Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. [In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference]. New York, NY: ACM. 17-22. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
Jafari, S., Farshid, R., & Jabbari, L. (2020). Thematic analysis of COVID 19 studies in five large continents. Scientometrics Research Journal6 (1), (Spring & Summer), 277-297. https://doi.org/ 10.22070/rsci.2020.5494.1385 [In Persian].
Jamshidi, K., & Yavari, E., (2013). gamification, a new strategy to surpass competitors, [11th International Management Conference], Tehran. https://civilica.com/doc/307344 [In Persian].
Joia, L.A. and Lemos, B.(2010). Relevant Factors for Tacit Knowledge Transfer Within Organizations. Journal of Knowledge Management, 14(3), 410–427. https://www.researchgate.net/publication/220363246_Relevant_factors_for_tacit_knowledge_transfer_within_organisations
Jurado, J. L., Fernandez, A., & Collazos, C. A. (2015). Applying gamification in the context of knowledge management. [In: Proceedings of the 15th International Conference on Knowledge Technologies and Data-driven Business]‌, 1-4. https://doi.org/10.1145/2809563.2809606
Kapp, K. (2012). Games, gamification, and the quest for learner engagement. T+ D, 66 (6), 64-68. https://www.scirp.org/reference/referencespapers?referenceid=2153186
Khatibi, M. B., Badeleh, A., & Khodabandelou, R. (2021). A Bibliometric Analysis on the Research Trends of Gamification in Higher Education: 2010–2020. The New Educational Review, 65(3), 17-28.‏ https://doi.org/10.15804/tner.21.65.3.01
Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., & Hamari, J.(2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102495. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102495
Koranian, P. (2017). Mapping the Intellectual Structure of Knowledge and Information Science in Iran:Using co-word analysis [Unpublished  dissertation], Payam-e- Noor University, Kermanshah branch. [In Persian].
Laudon, K. C. & Laudon, J. P. (2012). Management Information Systems:Managing the Digital Firm, Harlow, England: Pearson Education Limited. Available at: https://www.amazon.com/Management-Information-Systems-Managing-Digital/dp/0134639715
López-Belmonte, J., Parra-González, M., Segura-Robles, A., & Pozo-Sánchez, S. (2020). Scientific mapping of gamification in web of science. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education10(3), 832-847.‏ https://doi.org/10.3390/ejihpe10030060
Mahmoudi Topkanlo, H. (2018). Influence of the Three Factors of Information Culture,
Information Use Behavior and Cognitive-Social Factors on the
Knowledge Sharing Behavior in Academic Environments
[Unpublished PhD Dissertation], Ferdowsi University of Mashhad. [In Persian].
Mansouri, A., & Ebrahimi Dorche, E. (2022). Success factors in research activities based on the experiences of top researchers. Scientometrics Research Journal, (Preprint), https://doi.org/10.22070/rsci.2022.16059.1581 [In Persian].
Martí‐Parreño, J., Méndez‐Ibáñez, E., & Alonso‐Arroyo, A. (2016). The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis. Journal of computer assisted learning32(6), 663-676.‏ https://doi.org/10.1111/jcal.12161
Mora, A., Riera, D., González, C., & Arnedo-Moreno, J.(2017). Gamification: A systematic review of design frameworks. Journal of Computing in Higher Education, 29, 516–548. https://doi.org/10.1007/s12528-017-9150-4.
Najafi, H., Aghdasi, M., & Timurpour, B. (2017). Developing knowledge map for knowledge management research using network analysis method. Information Technology Management, 9(3), 357-367. https://www.sid.ir/paper/140480/fa  [In Persian].
Nicholson, S. (2012). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative play and participatory museums. Meaningful Play, 1-16. https://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf
Nonaka, I., & Takeuchi, H. (1995). The Knowledge Creation Company: How Japanese Companies Create the Dynamics of Innovation. Oxford University Press, New York: NY. https://www.scirp.org/reference/ReferencesPapers?ReferenceID=1927602
Nonaka, I., Toyama, R., & Konno, N. (2000). SECI, Ba and leadership: a unified model of dynamic knowledge creation. Long range planning33(1), 5-34. https://doi.org/10.1016/S0024-6301(99)00115-6
Noroozi Chakoli, A. (2012). The Role and Situation of the Scientometrics in Development. Iranian journal of information processing and management. 27(3), 723-736. https://jipm.irandoc.ac.ir/article_699164.html  [In Persian].
Noroozi Chakoli, A. (2019). Note from the Editor-in-Chief: Corona Crisis, Virtual Research, and Virtual Scientometrics. Scientometrics Research Journal5(2), (Autumn & Winter), 1-2. https://doi.org/ 10.22070/RSCI.2019.1129 [In Persian].
Pham, N. T., Do, A. D., Nguyen, Q. V., Ta, V. L., Dao, T. T. B., Ha, D. L., & Hoang, X. T. (2021). Research on knowledge management models at universities using fuzzy analytic hierarchy process (FAHP). Sustainability13(2), 809. https://doi.org/10.3390/su13020809
Raghu, T. S., & Vinze, A. (2007). A business process context for Knowledge Management. Decision support systems43(3), 1062-1079. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0167923605000965
Salavatian S., & Karimi K. (2017). Gamification Capabilities to Increase Audiences Engagement with the Media: A Case Study of IRIB IPTV. Human and Information Interaction. 4 (3). https://hii.khu.ac.ir/browse.php?a_code=A-10-360-1&slc_lang=en&sid=1  [In Persian].
Schacht, S., & Maedche, A. (2015). Project knowledge management while simply playing! Gaming mechanics in project knowledge management systems. Gamification in education and business, 593-614. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_30
Shekar, S. (2021). Design Knowledge Management System. Amazon Digital Services LLC - KDP Print US. Available at: https://www.amazon.com/Design-Knowledge-Management-System-Santhosh/dp/9390156815
Silic, M. & Back, A. (2017). Impact of Gamification on User's Knowledge-Sharing Practices: Relationships between Work Motivation, Performance Expectancy and Work Engagement. [In Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences]. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2932987
Sohaili, F., Shabani, A., Khase, A. (2016). Intellectual Structure of Knowledge in Information Behavior: A Co-Word Analysis. Human and Information Interaction, 2(4), 21-36. http://dorl.net/dor/20.1001.1.24237418.1394.2.4.3.6 [In Persian].
Soltani, T (2019). Practices for Motivating IRIB’s Employees to Participate in Knowledge Sharing Processes through Gamification Techniques [Unpublished master dissertation]. Islamic Republic of Iran Broadcasting University, Faculty of Media and Communication. [In Persian].
Soltani, T., Labafi, S., Moghadamzadeh, H., & Salavatian, S. (2021). Entrepreneurial Use of Gamification for Knowledge Sharing inside Organization; A Public Service Media from Middle East. AD-minister, (39), 121-142. https://doi.org/10.17230/ad-minister.39.6
Sousa, C. A., & Hendriks, P. H. (2006). The diving bell and the butterfly: The need for grounded theory in developing a knowledge-based view of organizations. Organizational Research Methods, 9(3), 315-338. https://doi.org/10.1177/1094428106287399
Suh, A., Cheung, C. M., & Lin, Y. (2022). Meaningful engagement with a gamified knowledge management system: theoretical conceptualization and empirical validation. Industrial Management & Data Systems, (ahead-of-print). https://doi.org/10.1108/IMDS-07-2021-0454
Suh, A., Wagner, C. & Liu, L. (2015), “The effects of game dynamics on user engagement in gamified systems”, [Proceedings of 48th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS)], Kauai,HI, 5-8 January, 672-681. The Effects of Game Dynamics on User Engagement in Gamified Systems | IEEE Conference Publication | IEEE Xplore
Swacha, J. (2021). State of research on gamification in education: A bibliometric survey. Education Sciences11(2), 69.‏ https://doi.org/10.3390/educsci11020069
Toda, A. M., Klock, A. C., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., ... & Cristea, A. I. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. Smart Learning Environments6(1), 1-14. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1
Trinidad García, M., Ruiz Carreira, M., & Calderón Sánchez, A. (2021). A Bibliometric Analysis of Gamification Research. IEEE Access, 9, 46505-46544. https://doi.org/ 10.1109/ACCESS.2021.3063986
Tyni, J., Tarkiainen, A., López-Pernas, S., Saqr, M., Kahila, J., Bednarik, R., & Tedre, M. (2022). Games and Rewards: A Scientometric Study of Rewards in Educational and Serious Games. IEEE Access, 10, 31578-31585. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3160230
Werbach, K., & Hunter, D.(2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business.Wharton Digital Press, United States. https://www.researchgate.net/publication/273946893_For_the_Win_How_Game_Thinking_can_Revolutionize_your_Business
Yu, D., & Zhou, R. (2015). Tacit Knowledge Sharing Modes of University Teachers from the Perspectives of Psychological Risk and Value. International Journal of Higher Education4(2), 214-224. https://doi.org/10.5430/ijhe.v4n2p214
Zeighami, R., Bagheri Nesami, M. Oskouie, F., & Yadavar Nikravesh, M. (2008). Content analysis. Iran Journal of Nursing., 21 (53), 41-52. https://www.sid.ir/paper/114421/en  [In Persian].
Zichermann, G., & Cunninghum, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’Reilly. https://doi.org/10.4236/tel.2018.88097
 Zolfaghari, S., Tavakkoli, M., Mirzaei, A., Soheili, F., & Sajjadian, M. (2016). The Application of Patent Co-Word Map Analysis in Technical Knowledge Disclosure. Librarianship and Information Organization Studies, 27(3), 147-159. [In Persian].